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Adobe Character Animator

Table des matières

Description de l'interface Character Animator

Voici la description de l’espace de travail du logiciel qui vous permettra de vous retrouver dans les explications ci-dessous.

Pour obtenir des informations plus détaillées veuillez consulter la page officielle Adobe.

Barre d'espace (tout en haut de l'interface)

Elle permet d’accéder facilement aux différents espaces de travail du logiciel.

Espace de travail système

Pour y accéder, sélectionnez l’espace de travail Système dans la barre d’espace de travail (ou appuyez sur les touches Maj + Alt + 2 (Windows) ou Option + 2 (Mac). Cet espace permet de modifier la structure d’une marionnette. Vous pouvez :

  • Ajouter ou modifier des comportements,
  • Réorganiser les calques de marionnette,
  • Ajouter des poignées à une  marionnette,
  • Modifier des déclencheurs de clavier.

Traductions des fonctionnalités Anglais / Français

  • Dragger tool > Outil de Glissement
  • Rig mode > Espace de travail système
  • Taille > Hip
  • Handle tool > Outil poignée
  • Hinge > Charnière

Rendre un calque indépendant

Sur Illustrator ou Photoshop, lorsque l’on met le signe « + » devant les calques, ceci est un code pour Adobe qui permet d’interpréter que le calque est indépendant. 

Ici, en mettant « + » sur les sourcils, cela permet au logiciel de générer un mouvement des sourcils sans affecter les autres calques.

Dans le logiciel Adobe Character Animator, le signe  « + » est indiqué par la couronne.

Liste des calques à rendre indépendants

Pour aller plus cite, voici une liste exhaustive des claques à rendre indépendants pour un personnage : 

  • +Frontal > +Face
  • +Left Profile > +Profil Gauche
  • +Right Profile > +Profil Droit
  • +Hairs > +Cheveux
  • +Right Eyebrow +Sourcil Droit
  • +Left Eyebrow > +Sourcil Gauche
  • +Talk Contents +Contenu de conversation
  • +Mouth > +Bouche
  • +Sad Mouth > +Bouche triste
  • +Right Eye > +Oeil Droit
  • +Left Eye > +Oeil Gauche
  • +Right Arm > +Bras Droit
  • +Left Arm > +Bras Gauche
  • +Right Hand > +Main Droite
  • +Left Hand > +Main Gauche
  • +Right Leg > +Jambe Droite
  • +Left Leg > +Jambe Gauche

Les bouches

  • Neutral (bouche par défaut)
  • Smile (bouche optionnelle et additionnelle)
  • Surprised (bouche optionnelle et additionnelle)

Sont des bouches silencieuses et ne sont montées que lorsque rien n’est dit au micro.

Les bouches optionnelles (Smile  + Surprised) peuvent être déclenchées (Will get triggered) lorsque l’on sourit ou lorsque l’on est vraiment très surprit.

Enregistrement / Modification du mouvement des bouches avec un enregistrement

Les mouvements des bouches peuvent être modifiés ou supprimés directement sur la Timeline.

On peut importer des voix préenregistrées directement sur la Timeline, pour cela il faut l’importer puis la déplacer directement sur la scène > sélectionner le personnage dans la Timeline > Menu > Montage > Calculer la prise Synchronisation des lèvres à partir de l’audio de la scène. Désélectionner la synchronisation de l’audio avec le micro après avoir fait cette étape afin de ne pas créer d’interférences.

Désactiver un mouvement

Pour désactiver des déclencheurs il faut désactiver le déclencheur en maintenant la touche (Cmd)  et en cliquant sur le bouton rouge à gauche du déclencheur.

Fixation du personnage au sol

Dans le panneau de contrôle de la marionnette, sélectionner > Body > Sélectionner l’outil « poignée » (le double cercle) > Cliquer sur un pied > Sélectionner le modificateur « Fixe ».

Faire la même chose pour l’autre pied.

On peut rajouter un élément fixateur avec l’outil « Axe » (en forme de punaise) qui est un raccourci de la poignée que nous venons d’utiliser.

Réglages des différentes parties du corps

Les bras

Fixation des bras

Nous voulons que les bras soient fixés par les épaules et non pas par le coude.

Pour cela il faut d’abord s’assurer que les bras soient indépendants (avec l’icône de la couronne sur le calque de chaque bras ou le signe « + » devant le calque sur Illustrator ou Photoshop).

 

Ensuite cliquer sur l’icône de sélection et déplacer le curseur vers l’épaule jusqu’à ce que le contour du calque sélectionné passe du jaune au vert.

Ce changement de couleur signifie que les deux calques se chevauchent (le haut du bras se chevauche sur l’épaule).

L'Outil de glissement (Dragger tool)

Nous pouvons ajouter une autre poignée pour nous permettre de déplacer ce bras à l’aide de notre souris ou de nos doigts sur un appareil tactile grâce à l’outil de glissement (Dragger tool).

  1. Le groupe de bras droit étant toujours sélectionné, sélectionnez l’outil de glissement (Dragger tool) dans la barre d’outils inférieure.
  2. Et cliquez sur la main pour ajouter une poignée glissante. Lorsque la main a été indiquée, gardez ce point sélectionné et cliquez sur l’endroit où se situe la main sur la représentation du personnage de Character Animator à droite de l’écran.

L'Outil poignée (Hangle tool)

Faites la même chose pour les coudes et le poignet mais avec l’outil poignée (« Hangle Tool », le rond entouré d’un cercle), puis marquez les zones correspondants sur la représentation du personnage à droite de l’écran.

Attention : il ne faut pas taguer l’épaule avec le personnage à droite. On ne peut taguer l’épaule avec le personnage à droite que lorsque le corps est sélectionné. C’est la même chose pour tous les membres (bras + jambes) qui sont connectés au groupe « body ».

Il faut ensuite sélectionner le calque Body et mettre le curseur de l’outil poignée (rond entouré d’un cercle) à l’emplacement de chaque épaule puis de les mentionner sur le personnage de droite.

L'Outil bâton (Stick tool)

Pour que les bras ne ressemblent pas à des spaghettis on va leur donner plus de structure. Pour cela il faut leur ajouter un squelette. 

Retournez dans le « Rig mode » et gardez le bras droit sélectionné.

Cliquez sur l’outil Bâton et faites-le glisser au-dessus de l’avant-bras et du biceps pour dessiner un échafaudage simple en deux fois.

Réglage de la flexibilité des bras (Limb IK)

Pour régler le comportement des bras, il faut cliquer sur le calque de notre personnage, puis ajouter un nouveau comportement en ajoutant « Limb IK » qu’on peut trouver en Français sous le nom de « Cinématique inverse des membres ».

Les mains

Créer des raccourcis de mains

Les mains doivent être regroupées dans le sous calque du bras.

  1. Cliquez sur Système (en haut à gauche).
  2. Sélectionnez le groupe des mains droites par exemple
  3. Cliquez déposez le groupe dans la fenêtre à gauche sous le nom de déclencheurs 
  4. Et déposez le sur l’icône qui s’affiche tout en bas nommé « Créer un jeu de permutation ».

Il suffit de mettre des numéros ou des signes du clavier dans les petites cases pour que le la main dédiée soit sélectionnée.

Cependant, il n’est pas évident de sélectionner tous les mouvements de main pendant l’animation. 

Pour cela on peur générer des vignettes représentant chaque mouvement.

  1. On va dans « Contrôles »
  2. On clique sur « Générer des contrôles pour le personnage ».
  3. Et les vignettes sont crées !

On peut maintenant cliquer dessus sur la scène pour changer le type de main.

Les jambes

La procédure est la même que pour les bras, sauf que les points qui relient la cheville au pied ne sont pas reliés avec l’outil bâton.

Le corps

Maintenant vient l’étape où on peut fixer les membres au corps.

  1. Sélectionner le calque « body » ou « corps » que vous avez crée. Vous verrez que les points où se trouvent le haut des membres précédemment crées apparaissent en vert. 
  2. Sélectionner l’outil poignet et ajouter les différents points d’attache des membres.
  3. Reliez ces points d’attache au personnage.

ìl ne reste plus qu’à ajouter la poignée taille :

  1. Gardez sélectionné le calque « body » ou « corps » que vous avez crée. 
  2. Sélectionner l’outil poignet.
  3. Ajouter un point à la taille.
  4. Gardez-le sélectionnez » et ajoutez la balise « taille » au personnage.

La tête

Positionner l’axe du cou sur le personnage est une étape importante car cet axe va permettre de donner un mouvement naturel allant du haut vers le bas à la tête du personnage lorsqu’on le fait marcher :

  1. On déplace l’axe central vers le coup.
  2. On sélectionne la balise cou.
  3. La balise cou est ensuite ajoutée ici.

Correction des enregistrements

Lorsque l’on a réalisé un premier enregistrement, on peut réenregistrer par dessus en enregistrant que certaines parties du personnage. 

Pour que le nouveau passage ne se voit pas et entre d’une façon « smoth / blind » dans la timeline, il faut adoucir la transition avec les entrées de piste sur la timeline comme sur la capture d’écran ici présente.

Ajouter une image de fond

Le background se divise en deux parties: les images de fond qui se trouvent à l’arrière du personnage et les éléments qui se trouvent à l’avant du personnage. Il convient de savoir que chacun de ces éléments sont paramétrés de façon différentes, avec des vitesses et des effets de flous (pour la profondeur de champ) différents afin qu’ils puissent suivre l’avancée du personnage naturellement.

Pour ajouter une image de fond il faut importer le fichier de l’image (Photoshop ou Illustrator) dans Character Animator.

(Cf. Character Animator Tips & Tricks (February 2018) 8:36)

Commençons simplement avec une image de fond et une image qui se trouve à l’avant du personnage.

Paramétrage de la marche pour l’image qui se trouve à l’arrière du personnage :

Paramétrage de la marche pour l’image qui se trouve à l’avant du personnage :

Ensuite, procédez le la manière suivante pour l’image qui se trouve à l’avant et l’image qui se trouve à l’arrière du personnage :

  1. Sélectionnez le calque
  2. Sélectionner le point central du personnage à droite.
  3. Taguez le « Hip » :

Paramétrer la marche du personnage

Tout d’abord veillez à ce que votre fichier photoshop ou Illustrator comporte les 3 calques suivants. Chacun de ces claque représente la position du personnage (face / gauche / droite).

Vous pouvez également regrouper ces calques directement dans le logiciel Adobe Character Animator en allant dans : Marionnette > Associer les calques.

Ensuite dans logiciel Adobe Character Animator, sélectionner pour chaque calque la position du personnage. 

Au début on peut créer un personnage animé simple, avec 3 positions et les perfectionner ensuite avec 2 positions de plus.

Note : Lorsqu’on commencera à faire marcher le personnage, il conviendra de sélectionner les 3 calques (personnage + 2 fonds) dans la timeline.

Activer le comportement "Marcher" dans l'interface

Ensuite il faut activer le comportement « marche ». Pour cela :

  1. Cliquer sur le nom du personnage.
  2. Dans la fenêtre à droite « propriété », cliquer sur le petit « + »
  3. Sélectionner « Marcher ».

Ensuite, vous devez placer le point d’origine du personnage vers le bas du personnage, au niveau des pieds.

Ce point signifie qui représente l’origine du personnage est l’axe autour duquel le personnage va tourner, pivoter ou tourner sur lui-même. Si le personnage était une étoile par exemple, laisserait le point d’origine au centre.

Il faut ensuite faire la même chose pour le groupe de personnages (nommé Charlotte YummyGate) comme ici:

Paramétrer le style de marche

  1. On clique deux fois sur le nom du personnage pour que les comportements à droite s’affiche.
  2. On vérifie que le chiffre « 1 » est bien indiqué pour toutes les poignées.
  1. En pressant la touche Cmd ou Ctrl, sélectionner les bras et les jambes que l’on vient de régler.
  2. Sélectionnez dans le panneau de droite > Calque > Style de fixation > Charnière.